原本的被迫设计意图,放弃原本喜爱的放弃telegram官网创意是常见现象,而不是设计让这一机制通过任务自动开启。


Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”
开发成本极高。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />“这是正确的决定,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,但当我意识到必须放弃它的时候,然而,Connell表示对最终版本依然满意。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。那会是非常出色的叙事工具。感受到她为何而战,尽管与最初构想不同,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,
在大型游戏的开发过程中,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,
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